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LernKongress 2019

DGSL LERNKONGRESS 2019

GAMIFICATION

AUS DER SPIELEFORSCHUNG LERNEN

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Hinweis: Nur begrenzte Teilnehmerzahl möglich.
Die Berücksichtigung erfolgt nach Eingang der Anmeldung.

SPIELEN IST DEM MENSCHEN
INNEWOHNENDES PRINZIP

Edmund Burke (irisch englischer Staatsmann und Denker 1729 – 1797)

Spiele sind alt. Das nachweislich älteste Spiel – Mehen, das Schlangenspiel – entstand etwa 3.000 v. Chr. in Ägypten, Mühle etwa 2.000 v. Chr., Mikado im 1. Jh. v. Chr., Schach im 5. Jh. n. Chr. und das allseits bekannte Mensch ärgere dich nicht 1907/1908 in Deutschland. Die Liste der Spiele ist endlos lang.

Was versteht man unter Spiel und was ist es, dass Spiele seit Menschengedenken eine wichtige Rolle im Leben der Menschen einnehmen?

Spiel ist die Art und Weise, wie die Natur sicherstellt, dass junge Säugetiere, so auch junge Menschen, jene Fähigkeiten einüben und entwickeln, die sie zum Überleben und Gedeihen brauchen. Junge Menschen üben auf spielerische Weise all das ein, was sie später als Erwachsene erfolgreich macht. Karl Groos war mit diesen Gedanken über Evolution und Spiel 1899 seiner Zeit weit voraus. Homo ludens (Johan Huizinga 1872-1945) ist ein Erklärungsmodell, wonach der Mensch seine kulturellen Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt. Er entdeckt im Spiel seine individuellen Eigenschaften und wird über die dabei gemachten Erfahrungen zu der in ihm angelegten Persönlichkeit.

Spiel dient also der Förderung des Fähigkeitenerwerbs.

Es ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln befolgen, weil es uns anspricht und weil wir von niemandem dazu gezwungen werden. Nur so ist es ein Spiel. Wir wissen, dass der Mensch an Dingen nur dann wirklich interessiert ist, wenn er sie freiwillig macht, und dass er dann um ein Vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist. Eine spielerische Stimmung erhöht Kreativität und Problemlösungsfähigkeit.

Gamification überträgt spieltypische Elemente und Vorgänge in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung. Wir werden das weltweit einzigartige Projekt EMPAMOS der TH Nürnberg kennenlernen und aktiv erarbeiten, wie und womit uns Spiele motivieren. Sie haben die einmalige Gelegenheit, von dem Forschungsprojekt zu profitieren. Ausgehend von einer ganz konkreten Problemstellung entwickelt jeder Teilnehmer mit den von Thomas Voit entwickelten Tools ein eigenes Spiel.
Wir arbeiten mit Motivation und Anreizen, denn mit der

DGSL macht Lernen Freude!

Seien Sie dabei, wenn wir im deutschen Spielearchiv in Nürnberg von der Spieleforschung lernen. Wir freuen uns auf Sie!

Silvia Schuma

1. Vorsitzende der DGSL e.V.

PROJEKT EMPAMOS

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Empirische
Analyse
motivierender
Spielelemente
Bedeutung

Kompetenzerleben

Soziale Eingebundenheit

Autonomieerleben

Spielerisch Motivation erzeugen –

Was können wir aus Spielen für die Gestaltung motivierender Prozesse lernen?

Gute Spiele machen Spaß und motivieren uns, schlechte Arbeits- und Lernbedingungen nerven und können uns demotivieren. Aber wie wäre es, wenn uns die motivationale Kraft aus Spielen auch im Alltag zur Verfügung stünde?

Gamification ist der Versuch, Spiel-Design-Elemente in spielfremden Kontexten einzusetzen, um Verhalten zu verändern, zu erzeugen oder zu stabilisieren. Das klappt manchmal schon ganz gut, geht aber oft genug auch schief, wenn nur ein motivationales Strohfeuer entfacht wird. Was aber wäre, wenn wir die motivationale DNA von guten Spielen entschlüsseln könnten? Wie könnte man dieses Wissen für die Gestaltung motivierender Prozesse nutzen?

Referent

Prof. Dr. Thomas Voit

TH Nürnberg

Prof. Dr. Thomas Voit

lehrt und forscht an der Fakultät Informatik der TH Nürnberg zum Thema Gamification. Seit Ende 2016 leitet er in Kooperation mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg das Forschungsprojekt
EMPAMOS, das die Textanleitungen von über 30.000 Spielen mithilfe von maschinellen Lernverfahren analysiert.
Vor dem Wechsel an die Hochschule war er bei der Robert Bosch GmbH im Bereich IT- und Prozessmanagement beschäftigt.

Workshops

Die Psychologen werden an beiden Tagen in mehreren kleinen Impuls-Workshops die psychologische Sicht auf Spiel und Motivation beleuchten und dabei Themen nachspüren wie:

Was ist überhaupt Motivation?
Jenseits der Bedürfnispyramide: Die Dynamik der Motivation (-sdefinition)
Warum spielen Menschen?
Play & Game
Vom Ernst im Spiel und spielerischem Ernst
Moral und Gamification
Wie können wir spielerisch unsere Motivation steigern? Wie lieber nicht u. was kann Motivation sogar nachhaltig zerstören?

Referenten

Thomas Schmittlutz (Dipl.-Psych)

  • Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allg. Psychologie & Methodenlehre der Uni Bamberg
  • Aktuelles Forschungsthema: Diagnostische Methoden zur Erfassung von Kreativität
  • Freiberufliche Tätigkeit als Trainer und Berater
  • Trainiert in ESF-geförderten Projekten kleine und mittlere Unternehmen in Kreativität und Innovationsfähigkeit sowie in Multimodalem Marketing
  • Weitere Forschungsinteressen: Arbeits- und Lebenszufriedenheit, Usability, Brand Attitude, Auswirkungen der Arbeitsplatzgestaltung auf Leistungsfaktoren

Dr. Marius Raab (Dipl.-Psych)

  • Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allg. Psychologie und Methodenlehre der Uni Bamberg
  • Lehrbeauftragter an der TH Nürnberg
  • Erforscht und lehrt Gamification
  • Trainiert in ESF-geförderten Projekten kleine und mittlere Unternehmen in Kreativität, multimodalem Marketing, und dem Lösen komplexer Probleme
  • Weitere Forschungsschwerpunkte: Verschwörungstheorien, Ästhetik, und Nostalgie

Preise

  • Mitglieder
  • 275,00Kongressgebühr
    • zzgl. 110,00 € Tagungspauschale
    • für Samstag und Sonntag
      (inkl. Abendveranstaltung)

  • Jetzt anmelden
  • Nichtmitglieder
  • 355,00Kongressgebühr
    • zzgl. 110,00 € Tagungspauschale
    • für Samstag und Sonntag
      (inkl. Abendveranstaltung)

  • Jetzt anmelden
  • Studenten
  • 177,50*Kongressgebühr
    • zzgl. 110,00 € Tagungspauschale
    • für Samstag und Sonntag
      (inkl. Abendveranstaltung)

  • Jetzt anmelden

* Preis für Studenten nur gegen Vorlage des gültigen Studentenausweises

Preisnachlass

Early Bird 30% Rabatt (bei Zahlungseingang bis 31.08.2019)
Frühbucher 20% Rabatt (bei Zahlungseingang bis 30.09.2019)

Für Übernachtungsmöglichkeiten in Nürnberg bitten wir Sie selbst Sorge zu tragen.

Akk Siegel

Der Kongress ist anerkannt als Fortbildungsveranstaltung! Sichern Sie sich Ihren Zuschuss!
www.bildungspraemie.info

Ort

Deutsches Spielearchiv Nürnberg
Pellerhaus
Egidienplatz 23
90403 Nürnberg